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Brasil dos Jogos: Chance6 Studios

24 de outubro de 2017

O mercado de jogos eletrônicos nacionais explodiu nos últimos anos, com novos títulos chegando às prateleiras digitais em ritmo acelerado. Essa série busca traçar um perfil de alguns destes desenvolvedores brasileiros que lutam por um espaço nesse mercado em ascensão.

A Chance6 Studios é formada por seis desenvolvedores que apostaram no sonho de criar um jogo de terror inspirado nos grandes clássicos dos jogos eletrônicos e agora, após quase cinco anos de trabalho árduo, estão prestes a lançar Colina: Legacy no mercado para três plataformas simultâneas: PC, PlayStation 4 e Xbox One.

Colina: Legacy traz o protagonista investigando uma perturbadora casa abandonada.

Conversamos com o desenvolvedor Denis Santos, o idealizador original do projeto sobre como é perseguir uma ideia, como funciona o trabalho em equipe e sobre o renascimento do gênero survival horror.

1) Como surgiu a ideia de trabalhar com jogos eletrônicos?

Desde pequeno eu já gostava de criar coisas, reinventava os jogos de tabuleiro mudando as regras, criava brincadeiras diferentes, adorava vídeo game. Acho que toda pessoa tem essa essência dentro dela, o nome disso é ser criança, rsrs. A questão é que quando você vai ficando mais velho as pessoas tentam tirar isso de você dizendo que precisar crescer, arrumar um trabalho e parar de brincar. Concordo em termos que crescer, arrumar um trabalho, mas não em parar de brincar, a brincadeira faz parte do ser humano e quanto tiramos isso, a vida se torna tão chata. Bom, justamente por nunca ter perdido esse minha essência de criança é que decidi trabalhar com jogos, queria criar algo para que outras pessoas pudessem se divertir também.

2) Como começou sua relação com os jogos eletrônicos? Quais são suas influências?

Meu primeiro contato com vídeo game foi na casa da minha avó jogando Resident Evil do Sega Saturn do meu primo, até hoje não esqueço aquele zumbi de costas virando e olhando para mim. Depois veio o Sega Master System, aquele jogo do Sonic definitivamente não era para crianças, rs. E então o Super Mário 64. Alguns anos depois The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Claro que tiveram vários outros jogos nesse meio tempo, mas os que me recordo de primeira quanto toco nesse assunto são esses.

3) Quem mais faz parte da Chance6 Studios? Originalmente, o time era conhecido como Samurai Games. Por que a mudança de nome?

Stêffano de Moura, Lucas Svensson, João Ligeiro, Rodrigo Fujihara, Bernard Machado e Sean Slavik são o core da equipe. Mas aqui no Brasil por exemplo temos Gustavo Gasparini e Ranyere Trindade também. A mudança de nome aconteceu no momento da entrada de um investidor no projeto. O nome Chance6 remete aos 6 originais que vieram da Samurai Games.

4) A Chance6 está localizada fora do Brasil: foi uma decisão profissional? É mais fácil desenvolver jogos nos Estados Unidos?

Como o investidor é dos Estados Unidos ficaria muito mais fácil a empresa ser sediada por lá, ele é Administrador da empresa e evangelista da Chance6. Além disso, sim, alguns acordos, taxas e parcerias são bem mais fáceis se a sede for lá.

5) O projeto Colina está em gestação pelo menos desde 2012? Como foi essa jornada?

O projeto Colina original teve inicio em 2012. Era uma história simples,um jogo de jump scare como vários outros no estilo Slenderman. Essa primeira versão eu havia desenvolvido sozinho, mas obviamente o jogo estava longe de ser um jogo polido e pronto para ser vendido. Percebi então que um jogo não é um trabalho individual, mas sim em equipe e foi então que comecei a convidar mais e mais pessoas para entrarem no projeto. Algumas entravam e saíam, mas no final Stêffano de Moura, Lucas Svensson, João Ligeiro, Rodrigo Fujihara e Bernard Machado ficaram no projeto e então percebemos que éramos um time sólido o suficiente para começar uma produção mais séria, hoje o Colina é uma união de várias referências, ele não é mais uma criação minha, é uma criação da equipe, nosso orgulho, nossa criança.

6) Jogos de terror não são muito uma escolha muito comum entre os desenvolvedores brasileiros. De onde surgiu a ideia de explorar esse gênero?

A maioria dos membros da equipe era fã de jogos, filmes e livros de terror e suspense, foi uma escolha justamente por essa nossa paixão por esse gênero

7) Durante um certo tempo, o survival horror foi quase um gênero esquecido, mas renasceu nos últimos anos e uma boa safra de jogos assustadores está saindo. A que vocês atribuem essa ressurreição do terror nos jogos?

Acredito que tudo é um ciclo, Musica, Filmes, Livros, Moda. Sempre que existe uma saturação no mercado, aquilo tende a acabar e renascer em um outro momento. Não sei se existe um evento isolado ou se foram uma série de eventos que desencadeou esse novo ciclo, mas, para nossa sorte que somos fãs desse gênero, isso é bom, e com certeza melhor ainda para nós na posição de Desenvolvedores de um conteúdo desse gênero. 😊

8) O que o jogador pode esperar da experiência de Colina: Legacy?

Estamos buscando um mix de nostalgia e inovação. Não posso revelar muito sem dar spoilers, mas o que posso falar é que esse é um jogo que todos nós fãs de jogos de terror lamentamos já saber do final, rsrs. Gostaríamos de estar na posição de vocês onde ainda não sabem nada sobre o jogo para poder explorar o jogo como um jogador comum e descobrir esses mistérios. Então para os jogadores de Colina: Legacy, esperem muitos mistérios e uma trama um tanto quanto peculiar. Créditos aqui para Lucas Svensson que fez um trabalho muito bacana no roteiro.

9) O jogo também está sendo preparado para lançamento nos consoles. Como tem sido conciliar essa produção simultânea?

Nosso Diretor Técnico e Programador Stêffano de Moura toma cuidado com cada item inserido no jogo, se preocupando ao máximo com a performance, sabemos as limitações dos consoles, ele está fazendo um fantástico trabalho na otimização do jogo.

10) Além do Unity, quais ferramentas são empregadas no desenvolvimento de Colina: Legacy?

Zbrush, onde nosso Character Artist Rodrigo Fujihara cria os personagens do jogo; 3DSMax, onde nosso Level Designer João Ligeiro cria o ambiente do jogo e o Ableton, onde nosso compositor Bernard Machado Cria as trilhas.

11) Um demo para PC está disponível online desde Outubro de 2016. Como tem sido a reação da comunidade de jogadores estrangeiros em relação a produção de vocês?

Muito positiva, muitos gravaram gameplays e postaram no YouTube, alguns até nos ajudam relatando bugs na comunidade do Steam. Por falar em comunidade eu convido todos os leitores a participarem dessa comunidade também. Gostamos de conversar e coletar feedbacks de todos os jogadores de Colina.

12) Você acha que ainda há muita resistência do público brasileiro contra jogos nacionais ou isso vem mudando nos últimos anos?

Sim, sempre existe aquele pé atrás do pessoal, mas também vejo uma grande mudança. Acho que todo novo mercado tende a passar por uma metamorfose, saindo da lagarta feia e entrando na fase da borboleta. Foi assim com os filmes nacionais e agora está sendo assim com os jogos.

13) Como é o intercâmbio entre vocês e outros desenvolvedores nacionais?

Vem sendo sempre positivo, sempre que possível em eventos como a BGS, passamos em outros stands, conversamos com o pessoal, pegamos contatos e conversamos pelas redes sociais também.

14) Como você vê o cenário dos jogos nacionais nos próximos dez anos?

Eu vejo um mercado onde empresas de fora do pais virão aqui para investir, isso já está acontecendo hoje, mas acredito que vai ganhar mais força ao longo do tempo.

15) Nas horas vagas, quais são os seus jogos preferidos?

A equipe tem gostos bem variados e isso que torna Colina um jogo único cheio de referências. Eu particularmente gosto muito de jogos competitivos online, MMO, hack’n slash, MOBA, FPS, aventura, mas tem membros da equipe que são apaixonados por Zelda, Jogos em terceira pessoa, jogos de guerra, hack’n slash, jogos mais direcionados a contar uma história e por ai vai. O legal é que, quando a equipe conversa, passamos as experiências que tivemos com esses jogos enriquecendo assim mais ainda nossas referências.

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