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Brasil dos Jogos: 8AH

20 de novembro de 2017

O mercado de jogos eletrônicos nacionais explodiu nos últimos anos, com novos títulos chegando às prateleiras digitais em ritmo acelerado. Essa série busca traçar um perfil de alguns destes desenvolvedores brasileiros que lutam por um espaço nesse mercado em ascensão.

A desenvolvedora 8AH (trocadilho infame com o inglês e exclamação “eita!”) é fruto da paixão de um único sonhador: Arthur Zeferino, animador responsável pelo Homem Barata, nos primórdios da web, colunista e um dos fundadores do site especializado em jogos Gamesfoda. O FPS FISH é o seu primeiro trabalho solo e mistura Doom, Marcos Pasquim e peixes piratas em um pirão divertido.

A ilha de San Esteban foi tomada por peixes-piratas e cabe a um único homem resolver esse problema com tiro, porrada e gancho.

Conversamos com Arthur Zeferino sobre sua proposta, seu passado e o que ele espera do cenário dos jogos eletrônicos no Brasil para os próximos anos. A entrevista marca também o fim do ciclo de um ano da série, que apresentou para os leitores os talentos e projetos de desenvolvedores de vários cantos do país.

1) Você criou o personagem de animação Homem-Barata. Então, como surgiu a ideia de trabalhar com jogos eletrônicos?

Desde antes do Homem Barata eu já pensava nisso.

2) Como começou sua relação com os jogos eletrônicos? Quais são suas influências?

Desde que eu me entendo por gente eu tenho jogos em casa, meus pais tinham um Atari 2600 e eu ficava vendo minha tia jogar Prince of Persia e Alley Cat no PC quando eu ia visitar ela.

Então, eu joguei muito FPS no PC, muito DOOM e Quake. Cheguei a aprender a usar as ferramentas do Duke Nukem 3D pra fazer mapas, acho que eu passei mais tempo fazendo mapas do que jogando o jogo mesmo. Mas também joguei muita coisa da LucasArts que acho que influenciou muito o meu humor. E bastante Zelda, no SNES mesmo, acho que A Link to The Past é o jogo que terminei mais vezes na vida.

Você se cura comendo frutas tropicais!

3) No início de carreira você trabalhou em títulos comerciais para a Big Fish e a Destineer. Como foi a experiência de trabalhar com empresas internacionais?

A Big Fish e a Destineer eram nossas publishers, então quem tinha contato direto com eles lá era a chefia da Techfront. Eu era só peão então pra não fazia muita diferença. Acho que de diferente nessa experiência foi que eu tive a oportunidade de mexer com consoles (DS e Wii) numa época em que isso era bem pouco comum aqui no Brasil. E a parte de QA era feita pelas publishers, que tinham dinheiro pra contratar uma empresa só disso então foram os beta tests com relatórios mais detalhados que eu já tive, durante a semana de QA chegavam 20, 30 relatórios de bugs novos todos os dias, deu pra aprender bastante coisa nessa época.

4) Mais de dez anos depois, FISH traz inspiração na novela Kubanacan. Por que Kubanacan e como isso se reflete no jogo?

Kubanacan virou meme na Internet por ser uma novela bem diferente do padrão, no GAMESFODA a gente tinha uma piada recorrente de um jogo com o Marcos Pasquim. Mas no inicio eu só queria fazer um FPS, aí eu comecei a pensar em cenários pra ele que fugissem do padrão zumbis/nazistas/aliens e veio a ideia de uma ilha tropical que eu já puxei pra Kubanacan. A verdade é que essa escolha não reflete em nada no gameplay em si, a influência maior está no personagem principal, nos nomes de alguns personagens e em alguns cenários só.

5) FISH também traz fortes influências de Doom e parece fazer parte de uma geração que busca resgatar os FPS dos anos 90. A que você atribui esse retorno ao FPS clássico?

Olha, tem tempo que eu queria fazer isso e de repente todo mundo parece que quer também. Uns anos atrás a gente viu um monte de jogo de plataforma clássico, inspirado em jogos dos anos 80, aparecendo. Agora a gente está vendo FPS inspirado em jogos dos anos 90, acho que é algo meio natural. As pessoas que cresceram com DOOM finalmente cansaram de esperar e resolveram fazer elas mesmas o jogo que elas querem.

6) Outro grande diferencial de FISH é o gancho usado pelo protagonista, um recurso pouco utilizado em jogos de tiro. De onde surgiu essa ideia?

Surgiu quando eu defini que o protagonista ia ser um pescador e eu comecei a pensar que tipo de armas ele poderia ter. Todo mundo compara com Overwatch mas eu me inspirei mais em Zelda mesmo.

7) A música do jogo foi criada pelo Cafofo Studio. Por que essa escolha?

Eu tinha ouvido as musicas que eles tinham feito pro Distortions e gostei, eu queria uma coisa meio samba-rock e achei que eles dariam conta do trabalho, até por serem do Rio (desculpe o estereótipo, mas eu também sou carioca, acho que eu posso).

8) Infelizmente, FISH não atingiu sua meta de financiamento coletivo no Indiegogo, a despeito de ter uma demo funcional e boa cobertura na mídia especializada, inclusive lá fora. A que você atribui esse resultado?

Não estar no Kickstarter com certeza influenciou mas a cobertura não foi tão boa assim. É difícil conseguir espaço hoje em dia, só no Brasil eu sei de pelo menos 3 outros jogos que estavam tentando financiamento coletivo na mesma época e que também não atingiram a meta. Acho que faltou ele chegar nas pessoas certas.

9) O que o futuro reserva para o jogo?

Vai demorar mais e talvez eu vou ter que mudar algumas coisas mas o jogo vai ser completado. Já tenho uma ideia de como, mais detalhes em breve.

10) Quais ferramentas são empregadas no desenvolvimento de FISH?

Da minha parte, Unreal Engine 4, Adobe Flash, Blender e Gimp.

11) Como tem sido a reação da comunidade de jogadores estrangeiros em relação ao título e sua brasilidade?

Não vi muitas reações com relação a isso, a maioria comenta sobre a similaridade com jogos antigos ou sobre como os gráficos são engraçados.

Um caranguejo gigante com duas bazucas. Sim, seus olhos não estão enganados.

12) Você acha que ainda há muita resistência do público brasileiro contra jogos nacionais ou isso vem mudando nos últimos anos?

Com certeza vem melhorando. Na verdade o que eu vejo é que ao mesmo tempo que existe uma resistência, também tem muita gente que sente orgulho quando vê uma coisa feita aqui.

13) Como é o intercâmbio entre você e outros desenvolvedores nacionais?

Bom, eu tenho amizade com vários por cause de empregos anteriores e do meu site. Então eu sempre estou enviando o FISH pro pessoal testar e testando uns jogos aqui também. O pessoal que trabalhou comigo na Loopix, em especial, tem me ajudado bastante.

A fornecedora de armas e equipamentos para o personagem The Pescador

14) Como você vê o cenário dos jogos nacionais nos próximos dez anos?

Cresceu bastante nos últimos 10 e eu acho que vai continuar assim nos próximos. Eu estive na SBGames no inicio de Novembro e a diferença de qualidade dos jogos que a gente vê hoje nos finalistas e nos de 5 anos atrás já é absurda. Acho que a gente finalmente está com experiência suficiente pra conseguir competir com os jogos lá de fora e a qualidade dos nossos jogos só deve aumentar.

15) Nas horas vagas, quais são os seus jogos preferidos?

Eu ainda rejogo DOOM (de 1993… agora o novo também às vezes) com frequência mas não sei se conta como hora vaga porque eu tenho feito isso muito com intuito de “pesquisa” ultimamente. Quando eu estou realmente de bobeira eu costuma jogar Overwatch e Civilization.

 

 

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